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 Quelques conseils pour créer vos maps

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Quelques conseils pour créer vos maps Empty
MessageSujet: Quelques conseils pour créer vos maps   Quelques conseils pour créer vos maps EmptyVen 21 Juil - 23:14

Choix du nom de la carte.
Ne donnez jamais à votre carte le nom définitif que vous avez choisi avant d'avoir fait de nombreux essais et d'être parvenu à la version finale. Donnez un nom quelconque, vide de sens et non utilisé ailleurs.

La raison est simple à comprendre : lorsque vous modifiez votre carte pour l'améliorer, vous devez nécessairement la renommer. Si vous ne le faites pas, les joueurs ayant téléchargé la première version de votre carte recevront un message bad file et ne pourront absolument pas entrer sur le serveur.

Vous serez ainsi amené à modifier peut-être plusieurs fois le nom de votre carte. Gardez donc précieusement en réserve le nom sous lequel vous souhaitez la voir circuler sur le net.



Nombre de joueurs.
Je vous invite cordialement à mettre 16 respawns minimum sur vos cartes.

Veuillez prendre en compte le fait que les serveurs de 16, 18 (ou même plus) joueurs sont aujourd'hui monnaie courante. Votre souhait n'est-il pas que votre carte soit connue du plus grand nombre?

Veillez à laisser un espace suffisant entre chaque respawn si vous en faites beaucoup; certains joueurs plantent parfois car arrivent à deux sur un même respawn.

Textures.
Je ne discute pas du choix des textures, du décor (ville, nature) de la qualité de la lumière (carte sombre ou très ensoleillée) : tout ceci appartient au créateur. Certaines cartes sont laides mais d'une jouabilité excellente, d'autres sont parfois des chefs-d'oeuvre du point de vue du graphisme mais se révèlent injouables.

Sur certaines cartes un concept très intéressant : un décor différent selon le camp. La différence est parfois infime : il suffit d'avoir deux sols différents ou deux couleurs de murs différentes selon les camps. Vous pouvez aussi inscrire une lettre, un mot, un signe au départ de chaque camp.

Pensez à ce détail surtout si vous créez une grande carte. Vous éviterez ainsi à bon nombre de joueurs de tourner en rond.


Taille de la carte.
Si vous débutez dans la création des cartes, je vous conseille vivement de travailler sur une petite surface, la taille d'une map fy_ par exemple.

En tout état de cause, vérifiez que lorsque vous êtes sur un bord de la map vous puissiez voir le bord situé en face. Si, lorsque vous avancez, le décor s'affiche au fur et à mesure, votre carte est trop grande. Croyez-en mon expérience, les joueurs rejettent systématiquement ces cartes.

Est-ce à dire que l'on ne peut faire de grandes cartes? Et de_dust2 ou de_aztec ne sont-elles pas grandes et pourtant appréciées?

Bien sûr que oui. Mais il s'agit de comprendre pourquoi ces cartes fonctionnent, alors que de très belles cartes récentes, trop grandes, sont tout simplement injouables sur un serveur.

Les cartes comme de_dust2 ou de_aztec fonctionnent pour des raisons très simples : elles possèdent plusieurs chemins pour accéder aux points de bombe, avec de nombreuses possibilités d'entrecroisement, et les joueurs peuvent passer d'un point de bombe à l'autre très rapidement au moyen de raccourcis.

Nous avons là quelques idées de base qui fondent la réussite d'une carte.

Maintenant, si vous créez une carte sur une petite surface, ne désespérez pas : il y a plusieurs moyens de rendre une carte gigantesque tout en travaillant sur un petit carré. Vous pouvez multiplier par exemple les étages, les sous-sols, les égouts ou les gaines d'aération.

Retenez une chose de tout ce qui précède : les joueurs de CS n'aiment pas courir longtemps pour rien, ni tourner en rond sans jamais voir un adversaire.

Tout ceci nous amène à un élément essentiel de la création d'une carte : les points de rencontre entre les deux équipes. Vous devez faire en sorte que les équipes se rencontrent rapidement et qu'elles n'aient ni l'une ni l'autre un avantage quelconque au moment où elles se rencontrent.

Certaines cartes n'auront jamais de succès parce que le point de jonction a été mal calculé et qu'une équipe se fait systématiquement laminer.

Tout ce que je peux vous conseiller ici, c'est de faire en sorte que les deux équipes aient des possibilités rapides de se mettre à l'abri au moment où elles se rencontrent. Pensez à de_dust2 : c'est aussi une des raisons pour lesquelles cette carte fonctionne si bien.

Couloirs et chemins.
Ne créez jamais des couloirs ou des chemins linéaires, rectilignes et sans échappatoires, sans croisements.

Il n'y a rien de plus pénible que de devoir suivre un couloir pendant une minute en étant sûr de trouver un adversaire qui vous attend tranquillement de l'autre côté parce qu'il sait qu'il n'y a pas d'autre chemin possible.

Vos couloirs ou chemins devraient donc être courts, avec de nombreux virages et des embranchements, des gaines ou des égouts pour pouvoir en sortir.

Si vous créez des couloirs ou des chemins larges, mettez absolument des obstacles pour que les joueurs puissent se cacher : caisses, murets...

Essayez de trouver le bon compromis : un chemin large signifie parfois un agrandissement inutile de la taille de la carte. Un chemin étroit signifie la mort à coup sûr pour l'un ou l'autre des adversaires qui se rencontrent.

Je vous invite à voir la carte cs_pienza : petite, sa réalisation est un modèle. Le fait d'avoir découpé la carte en pâtés de maisons a multiplié les chemins et donne une vivacité extraordinaire au jeu. Pour ne rien gâcher, le graphisme est superbe.

Egouts et gaines d'aération.

Si vous souhaitez incorporer des égouts ou des gaines d'aération, posez-vous la question suivante : servent-ils vraiment à quelque chose? Relient-ils des points stratégiques vitaux? Apportent-ils un vrai gameplay?

Si vous mettez des égouts simplement pour montrer que vous savez le faire ou parce que vous trouvez que ça fait joli, essayez le tricot : vous vous ennuierez sûrement mais vous n'ennuierez pas les joueurs de CS.

Les gaines d'aération devraient être courtes, coudées et, comme les couloirs, posséder des embranchements. Regardez de_prodigy par exemple ou bien une carte récente nommée de_montbuisson : la gaine d'aération qui se trouve au milieu de la carte est ultra-courte, coudée et elle relie pourtant les deux côtés de la carte, jouant ainsi le rôle d'un formidable raccourci stratégique. Je n'ai pas de meilleur exemple à vous proposer pour vous inciter à réfléchir sur l'utilité de ces éléments.

Des éléments appréciés.
Il s'agit d'un simple constat : les joueurs aiment les échelles, les cordes, les escaliers, les caisses sur lesquelles ils peuvent monter, les tours, les ponts et l'eau.

Mais ici encore, ne les multipliez pas pour le plaisir. Donnez-leur un but, une fonction véritable.

Monter sur une caisse, d'accord, mais pour quoi faire? Prendre un screenshot? Non, pour accéder à un mur (voyez la petite ouverture en B sur de_dust2), à un endroit statégique, pour passer d'un autre côté du plan de la carte...

Vous créez une zone d'eau profonde : que se passe-t-il une fois que l'on y plonge? On tourne en carré comme dans une piscine? Non, ajoutez des éléments, des obstacles et surtout des tunnels, des sorties. Sinon, à quoi vous sert votre étendue d'eau? Les joueurs de CS apprécient ce qui flatte leur vue, mais ils veulent jouer avant tout.

Soyez donc parcimonieux lorsqu'il s'agit d'agrémenter votre carte d'éléments. Les maps officielles suivent ce principe, si vous y réfléchissez. Regardez de_dust, côté terroriste : à l'entrée du tunnel il y a des caisses de chaque côté, en petit nombre. Tout le monde sait qu'elles peuvent servir de cachette. Le joueur qui se cache derrière a donc de très fortes chances de se faire tuer même à travers une caisse. Peu d'éléments, bien placés, avec des chances équitables de part et d'autre.

Des éléments qui énervent.
Ce qui énerve le plus les joueurs, ce sont les sons que l'on retrouve en continu sur la map. Je vous suggère d'éviter ou même de supprimer :

les morceaux de musique en boucle. Tout le monde ne partage pas vos goûts. Sur une map comme cs_italy, remarquez le nombre de joueurs qui tirent sur la radio en début de round.
le bruit du vent en continu. Tout simplement insupportable.
le bruit de l'eau inadapté. S'il un grondement se justifie pour une cascade, on ne comprend pas pourquoi certains petits filets d'eau font autant de bruit que les chutes du Niagara.
l'écho. Le problème de l'écho est que, si vous n'avez pas soigneusement configuré les sons de votre carte, on le retrouve sur la map suivante. Dans ce cas, il y a bien une commande pour s'en débarrasser, mais il faut l'activer à chaque début de round ou l'inclure dans un bind. Dans le pire des cas, les joueurs sont obligés de quitter le jeu et de se reconnecter. Lorsque le serveur est complet, bonjour l'ambiance pour retrouver sa place.
les interrupteurs. C'est rigolo d'appuyer sur des boutons. N'empêche que si éteindre la lumière n'a pas de véritable but stratégique, vous entendrez les joueurs se plaindre car le round n'en finira pas.
Autre chose qui énerve les joueurs : l'impossibilité d'accéder à l'autre camp pour aller tuer un afk. C'est le cas par exemple sur des cartes où un gouffre, un ravin, un grillage... sépare les camps. C'est aussi le cas sur des cartes où le départ est situé en haut d'une falaise. En l'absence d'admin sur le serveur, les joueurs doivent se résoudre à attendre la fin du round. Prévoyez donc toujours une possibilité d'aller dans le camp adverse (corde, échelle, pont, téléportation...).

Bombes et otages.
Arrangez-vous pour que vos points de bombe soient proches l'un de l'autre et accessibles par des raccourcis.

Certaines cartes sont faites de telle manière que si une équipe part d'un côté et l'autre du côté opposé, l'équipe qui pose la bombe peut tranquillement prendre l'apéritif voire même le dessert avant de voir arriver un CT.

S'il faut faire le tour de la carte pour defuser et si en plus le timing de la bombe est réglé sur 35 secondes, il est parfois impossible de pouvoir gagner.

En ce qui concerne les otages, ne les mettez jamais dans un cul-de-sac. Celui qui défend ou celui qui vient délivrer les otages doivent pouvoir, l'un comme l'autre, se cacher, s'enfuir et aussi se faire tuer. Ce n'est pas paradoxal, c'est juste un équilibre à trouver. Même caché, un adversaire doit pouvoir être tué. Mais il ne faut pas non plus qu'on puisse le tuer sans qu'il ait une chance de se cacher.

Les armes.
Un constat : peu de mappeurs réservent leur carte à une arme particulière. C'est dommage. Je sais qu'il existe des cartes aim_ pour ça, mais la plupart offrent peu d'intérêt. Pourquoi ne pas faire une vraie carte décor western et réservée au pompe par exemple? Sur le serveur, je n'ai que deux cartes scout. Et pas une seule mp5. Il est certes possible de régler tout ça avec un plug-in, mais pourquoi ne pas l'imaginer dès la création?

Certaines cartes sont pourvues d'armes disséminées ici ou là. La plupart du temps, les awp ou snipes se trouvent en haut de miradors ou de tours. Je vous invite à procéder autrement. Mettez votre awp au sol et non sur la tour et, par ailleurs, arrangez-vous pour que celui qui viendra le chercher prenne le risque de se faire tuer. C'est un bon moyen d'équilibrer l'avantage que confère ensuite le snipe. Cette méthode vaut bien entendu pour tout type d'armes.

Si vous créez une carte awp, désactivez les pistolets. Il faut savoir ce que vous voulez : l'awp et le couteau suffisent pour équilibrer la partie et permettre des rush intéressants. Essayez, vous verrez bien.

De la même manière, si vous créez une map he_, ne donnez pas le pistolet.

Si vous créez une carte ka_, désactivez les grenades. Il ne sert à rien de mélanger ainsi les genres.

Si vous mettez des grenades au sol, évitez les fumigènes, elles ralentissent considérablement la fluidité. Je sais que c'est un vieux "truc" pour pouvoir tuer ceux qui ont un vieil atari, mais franchement, cette époque est révolue.

En ce qui concerne les gilets pare-balles, mieux vaut en équiper chaque joueur que de les laisser traîner par terre si vous souhaitez en mettre autant que le nombre des joueurs. Par ailleurs, il est toujours préférable d'équiper d'office les joueurs en gilets sur les petites cartes genre he_ ou ka_ pour que la partie ait une chance de durer un peu. Les joueurs n'aiment pas mourir en une seconde.

Sur certaines cartes fy_, où l'on trouve les armes au sol, on constate que le créateur a également laissé la possibilité d'acheter ces mêmes armes. Ceci n'a pas de sens. Choisissez : ou bien les joueurs prennent les armes au sol ou bien ils les achètent.

Vous pouvez venir sur le serveur et constater par vous-même combien la jouabilité est améliorée quand on suit ces préceptes.

Des détails.
Evitez de mettre un interrupteur qui permet d'éteindre la lumière sur une partie ou sur la totalité de la carte si vous n'avez pas une raison précise d'agir ainsi. Peu de joueurs aiment tourner des heures dans le noir, sans parler des morts qui attendent...

Agrémentez vos cartes de petits arbres, arbustes, lampadaires, fontaines, bassins, tableaux, mobilier... Ces petits riens enrichissent la carte et augmentent le plaisir que l'on a à la retrouver.

Une petite mine par ci par là comme dans aim_speedball, des jumpers comme sur certaines maps rats, des téléporteurs, des portes secrètes... il y a tant et tant de possibilités... Mais n'en abusez pas, c'est leur rareté qui fait leur intérêt.
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